Compendio sobre países y regiones de renombre

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Sección 1: Países

Sección 2: Regiones

 

Robhovard


En general

“Tierra de salvajes”, “El Gran Hielo”, ellos son nombres con los que he oído se denomina a Robhovard, la estepa ubicada en el extremo sur de nuestro continente. “Si se va a allí, se volverá con una cabeza menos”, es otra afirmación común.

Es una tierra verdaderamente peligrosa, también muy fría, que tiene glaciares en todo el sur, hasta el Cabo de la Inundación. Donde no el suelo no se halla cubierto de nieve la única forma de vida vegetal  son los líquenes y arbustos bajos, lo que apenas sirve para mantener a una mínima población de herbívoros. La  excepción es el tercio norte del país, donde hay buenos bosques, de abetos en su mayoría. Allí el clima no es mucho más cálido que en el sur, pero el suelo parece ser más fértil, ¿quizá como resultado de los excrementos de las manadas de thymbairs que andan por esta parte de Robhovard?

 

 

Son raros los accidentes geográficos de Robhovard dignos de mención, siendo una tierra que parece en su mayoría totalmente plana.

Pero los accidentes que hay son generalmente inmensos. Está la Gran Garganta, una herida en el suelo que parece tener una profundidad de decenas de kilómetros y que desangra a Robhovard a lo largo de más de ciento cincuenta kilómetros. En algunos puntos sus bordes están tan cerca que puede saltarse al otro lado, pero en otro apenas se ve el otro lado del cañón.

Glaciarval es quizá una montaña, cerca de cien kilómetros al norte del Cabo de la Inundación. No se sabe a ciencia cierta si hay suelo rocoso bajo las toneladas de hielo que forman una depresión gigante alrededor de un lago que, hasta donde yo sé, carece de nombre. Debe haber actividad volcánica debajo de Glaciarval, pues las aguas de ese lago son calientes y sulfurosas. Despiden vapores tan desagradables que harían desmayar a un hombre común.

La Atrocidad de Cornevan no es en verdad un accidente geográfico. Nadie sabe con seguridad de qué se trata, pero, según leyendas, en algún momento del pasado mitológico, un rey llamado Cornevan gobernó Robhovard en una época en que la tierra era cálida y fértil. Cornevan creyó que su poder era superior al de los dioses, y decidió probarlo levantando la construcción más grande y fantástica de todos los tiempos. Gracias a la ayuda de miles de esclavos y hechiceros poderosos, la construcción llegó a tener dos kilómetros de ancho y casi uno de alto.

Según la leyenda, se trataba de una obra de arte hermosa y maravillosa que hacía creer a más de un extranjero aquella afirmación de ser más grande que los dioses. Pero, ¡ay de Cornevan!, los dioses en absoluto estaba de acuerdo con ella. Treinta años le había llevado a su pueblo la construcción, pero cuando faltaba colocar sólo una piedra para finalizar la tarea, cayó una tormenta. El rey en persona sostenía la piedra, y fue el primero en ser alcanzado por un rayo. La leyenda dice que su sombra quedó estampada en las piedras debajo de él, y su espíritu enterrado en la roca. La tormenta transformó al edificio en lava, un líquido incandescente y movedizo, adoptando la construcción la forma más desagradable que se pudiera imaginar. Acto seguido, el vendaval azotó todo Robhovard, arrancando de raíz toda la vida vegetal y dejando un tendal a su paso —y un frío helado que cubriría para siempre la tierra—.

 

 

El pueblo de Robhovard es, por necesidad, un pueblo resistente. Por una parte está el frío eterno, por la otra, los seres que pueden proveer carne son difíciles de hallar o bien tienen la desagradable tendencia a defenderse. El ratón de campo helado habita en el sur, junto a algunos dragones del hielo que recorren la zona, lejos de su hogar de allende los mares. Por casi todo el territorio vagan unicornios peludos que se alimentan de chupafangos, caballos y, no en pocas ocasiones, humanos. Los  thymbairs del norte son una magnífica fuente de carne, mas su cola y colmillos hacen de su caza una tarea peligrosa.

A raíz de ello, los robhovardianos son nómades, permaneciendo rara vez en el mismo lugar mucho tiempo. Quizá debido a eso jamás han constituido una verdadera civilización en el sentido nuestro. Poseen una cultura y tradición importantes, pero el término “civilización” no les ha calzado. Supongo que para evitar que les aplasten la cabeza.

Pues los bárbaros nómades son proclives a la violencia. Las guerras entre tribus son comunes, y, en general, se libran por recursos tales como la manada cercana de thymbairs. Claro que ellos afirman que son otras las razones, por ejemplo que un jefe insultó a otro, que se raptó a una novia, o bien la interrupción de uno de sus tantos rituales religiosos. Por mucho que respeto su cultura, en todos los informes que he recibido sobre las guerras bárbaras, aparece en el fondo la cuestión de los recursos.

En las regiones boscosas del norte hay algunos asentamientos propiamente dichos. Son pocos los que han alcanzado un tamaño importante, y su población es tan diversa como cualquiera de Gushémal. El de mayor importancia parece ser Dargozhan, una ciudad enclavada en un cráter volcánico. (El volcán ha permanecido inactivo cinco siglos, por lo que aparece como un sitio seguro. Por cierto que las laderas de la montaña resultan difíciles de escalar para los posibles enemigos, sirviendo ello de factor disuasivo, mientras que el valle interior es muy fértil.) A Dargozhan la fundó hace un siglo y medio un grupo de prisioneros que había huido de la Tierra Azul y que decidieron comenzar una nueva vida lejos de sus perseguidores. A ese grupo lo integraban enanos (de todas las razas), duendes, humanos y algunas otras especies, y todos hicieron el máximo esfuerzo por crear una nueva comunidad. Poca información sobre el Dargozhan de hoy puede cosecharse, puesto que la ciudad permanece asilada y se niega a comerciar con el exterior excepto en contadas ocasiones. Al parecer, su experimento ha dado sus frutos. Espero que sí. Históricamente, se sabe que los romanii de hace 150 años no eran precisamente afables: muchos, cuya única falta fue contar una broma sobre el emperador, envejecieron en sus prisiones.

También digno de mención es el Coraje del Honor, un pueblo fortificado de los caballeros enanos, ubicado exactamente en el límite de la región boscosa del norte, al lado de la Gran Garganta. Hasta donde sé, es el único asentamiento permanente de tales caballeros fuera de Albinavia, fundado hace aproximadamente treinta años. Sus habitantes afirman que rinden tributo a un guerrero legendario —“el Marítimo”—, que fue a su isla proveniente del continente. Según mis fuentes albinavianas, este héroe es muy caro a sus sentimientos, a tal punto que sorprende la cantidad de libros sobre sus proezas que se han publicado. (He leído dos de ellos, y resulta dudoso que un solo hombre haya podido realizar la mitad de tales hazañas. Seguramente la adoración hacia él ha exagerado los logros del Marítimo.) En sí, resulta extraño que sólo vivan cincuenta caballeros enanos en el Coraje del Honor, siete de los cuales son sacerdotes de sus respectivas iglesias locales. Se han procurado un buen pasar, merced a la caza de thymbairs, el cuidado de pequeñas granjas y el cobro de peaje por el uso del puente que cruza la Gran Garganta. El suyo es el único puente en cuatro días de viaje, y tiene un ancho y una solidez que permite el paso de seis caballos, uno al lado del otro. También está bien protegido, al contar con campos de fuera mágicos que un hechicero de los caballeros enanos debe inhabilitar antes de que pase el viajero.

 

 

Robhovard será verdaderamente “La tierra de salvajes”, pero también cuenta con sitios de una belleza prístina que vale la pena ver. Por desgracia, visitarla es peligroso, por que se recomienda su exploración sólo por parte de viajeros tan resistentes como el pueblo de Robhovard.

Demercur Ylvain,

Sacerdote de Darawk,

Sagrada Academia de Chazevo