
Países y regionesSección 1: Países
Sección 2: Regiones
|
En
general
“Tierra
de salvajes”, “El Gran Hielo”, ellos son nombres con los que he oído
se denomina a Robhovard, la estepa ubicada en el extremo sur de nuestro
continente. “Si se va a allí, se volverá con una cabeza menos”, es
otra afirmación común. Es
una tierra verdaderamente peligrosa, también muy fría, que tiene
glaciares en todo el sur, hasta el Cabo de la Inundación. Donde no el
suelo no se halla cubierto de nieve la única forma de vida vegetal
son los líquenes y arbustos bajos, lo que apenas sirve para
mantener a una mínima población de herbívoros. La
excepción es el tercio norte del país, donde hay buenos bosques,
de abetos en su mayoría. Allí el clima no es mucho más cálido que en
el sur, pero el suelo parece ser más fértil, ¿quizá como resultado de
los excrementos de las manadas de thymbairs
que andan por esta parte de Robhovard? Son
raros los accidentes geográficos de Robhovard dignos de mención, siendo
una tierra que parece en su mayoría totalmente plana. Pero
los accidentes que hay son generalmente inmensos. Está la Gran Garganta, una herida en el suelo que parece tener una
profundidad de decenas de kilómetros y que desangra a Robhovard a lo
largo de más de ciento cincuenta kilómetros. En algunos puntos sus
bordes están tan cerca que puede saltarse al otro lado, pero en otro
apenas se ve el otro lado del cañón. Glaciarval
es quizá una montaña, cerca de cien kilómetros al norte del Cabo de la
Inundación. No se sabe a ciencia cierta si hay suelo rocoso bajo las
toneladas de hielo que forman una depresión gigante alrededor de un lago
que, hasta donde yo sé, carece de nombre. Debe haber actividad volcánica
debajo de Glaciarval, pues las aguas de ese lago son calientes y
sulfurosas. Despiden vapores tan desagradables que harían desmayar a un
hombre común. La
Atrocidad de Cornevan no es en verdad un accidente geográfico. Nadie
sabe con seguridad de qué se trata, pero, según leyendas, en algún
momento del pasado mitológico, un rey llamado Cornevan gobernó Robhovard
en una época en que la tierra era cálida y fértil. Cornevan creyó que
su poder era superior al de los dioses, y decidió probarlo levantando la
construcción más grande y fantástica de todos los tiempos. Gracias a la
ayuda de miles de esclavos y hechiceros poderosos, la construcción llegó
a tener dos kilómetros de ancho y casi uno de alto. Según
la leyenda, se trataba de una obra de arte hermosa y maravillosa que hacía
creer a más de un extranjero aquella afirmación de ser más grande que
los dioses. Pero, ¡ay de Cornevan!, los dioses en absoluto estaba de
acuerdo con ella. Treinta años le había llevado a su pueblo la
construcción, pero cuando faltaba colocar sólo una piedra para finalizar
la tarea, cayó una tormenta. El rey en persona sostenía la piedra, y fue
el primero en ser alcanzado por un rayo. La leyenda dice que su sombra
quedó estampada en las piedras debajo de él, y su espíritu enterrado en
la roca. La tormenta transformó al edificio en lava, un líquido
incandescente y movedizo, adoptando la construcción la forma más
desagradable que se pudiera imaginar. Acto seguido, el vendaval azotó
todo Robhovard, arrancando de raíz toda la vida vegetal y dejando un
tendal a su paso —y un frío helado que cubriría para siempre la
tierra—. El
pueblo de Robhovard es, por necesidad, un pueblo resistente. Por una parte
está el frío eterno, por la otra, los seres que pueden proveer carne son
difíciles de hallar o bien tienen la desagradable tendencia a defenderse.
El ratón de campo helado habita en el sur, junto a algunos dragones del
hielo que recorren la zona, lejos de su hogar de allende los mares. Por
casi todo el territorio vagan unicornios peludos que se alimentan de
chupafangos, caballos y, no en pocas ocasiones, humanos. Los
thymbairs del norte son una magnífica fuente de carne, mas su cola
y colmillos hacen de su caza una tarea peligrosa. A
raíz de ello, los robhovardianos son nómades, permaneciendo rara vez en
el mismo lugar mucho tiempo. Quizá debido a eso jamás han constituido
una verdadera civilización en el sentido nuestro. Poseen una cultura y
tradición importantes, pero el término “civilización” no les ha
calzado. Supongo que para evitar que les aplasten la cabeza. Pues
los bárbaros nómades son proclives a la violencia. Las guerras entre
tribus son comunes, y, en general, se libran por recursos tales como la
manada cercana de thymbairs.
Claro que ellos afirman que son otras las razones, por ejemplo que un jefe
insultó a otro, que se raptó a una novia, o bien la interrupción de uno
de sus tantos rituales religiosos. Por mucho que respeto su cultura, en
todos los informes que he recibido sobre las guerras bárbaras, aparece en
el fondo la cuestión de los recursos. En
las regiones boscosas del norte hay algunos asentamientos propiamente
dichos. Son pocos los que han alcanzado un tamaño importante, y su
población es tan diversa como cualquiera de Gushémal. El de mayor
importancia parece ser Dargozhan, una ciudad enclavada en un cráter volcánico. (El volcán
ha permanecido inactivo cinco siglos, por lo que aparece como un sitio
seguro. Por cierto que las laderas de la montaña resultan difíciles de
escalar para los posibles enemigos, sirviendo ello de factor disuasivo,
mientras que el valle interior es muy fértil.) A Dargozhan la fundó hace
un siglo y medio un grupo de prisioneros que había huido de la Tierra
Azul y que decidieron comenzar una nueva vida lejos de sus perseguidores.
A ese grupo lo integraban enanos (de todas las razas), duendes, humanos y
algunas otras especies, y todos hicieron el máximo esfuerzo por crear una
nueva comunidad. Poca información sobre el Dargozhan de hoy puede
cosecharse, puesto que la ciudad permanece asilada y se niega a comerciar
con el exterior excepto en contadas ocasiones. Al parecer, su experimento
ha dado sus frutos. Espero que sí. Históricamente, se sabe que los
romanii de hace 150 años no eran precisamente afables: muchos, cuya única
falta fue contar una broma sobre el emperador, envejecieron en sus
prisiones. También
digno de mención es el Coraje del
Honor, un pueblo fortificado de los caballeros enanos, ubicado
exactamente en el límite de la región boscosa del norte, al lado de la
Gran Garganta. Hasta donde sé, es el único asentamiento permanente de
tales caballeros fuera de Albinavia, fundado hace aproximadamente treinta
años. Sus habitantes afirman que rinden tributo a un guerrero legendario
—“el Marítimo”—, que fue a su isla proveniente del continente.
Según mis fuentes albinavianas, este héroe es muy caro a sus
sentimientos, a tal punto que sorprende la cantidad de libros sobre sus
proezas que se han publicado. (He leído dos de ellos, y resulta dudoso
que un solo hombre haya podido realizar la mitad de tales hazañas.
Seguramente la adoración hacia él ha exagerado los logros del Marítimo.)
En sí, resulta extraño que sólo vivan cincuenta caballeros enanos en el
Coraje del Honor, siete de los cuales son sacerdotes de sus respectivas
iglesias locales. Se han procurado un buen pasar, merced a la caza de thymbairs,
el cuidado de pequeñas granjas y el cobro de peaje por el uso del puente
que cruza la Gran Garganta. El suyo es el único puente en cuatro días de
viaje, y tiene un ancho y una solidez que permite el paso de seis
caballos, uno al lado del otro. También está bien protegido, al contar
con campos de fuera mágicos que un hechicero de los caballeros enanos
debe inhabilitar antes de que pase el viajero. Robhovard
será verdaderamente “La tierra de salvajes”, pero también cuenta con
sitios de una belleza prístina que vale la pena ver. Por desgracia,
visitarla es peligroso, por que se recomienda su exploración sólo por
parte de viajeros tan resistentes como el pueblo de Robhovard. Demercur Ylvain, Sacerdote de Darawk, Sagrada Academia de Chazevo
|